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Analyse et discussion - Part 10
ajoutée le 2008-02-29 06:20:50

Tout au long de l’histoire des films, le thème des jeux d’argent a été présent. Les films sur les jeux de hasard présentent le plus souvent des joueurs avec des problèmes, des tricheries, des criminels, des espions, des personnes ayant une incroyable chance et des joueurs professionnels. À l’exception du film "The Odd Couple", on a rencontré peu de films qui présentaient des gens ordinaires d’une manière non-problématique.
D.Hayano a noté que les films faits dans le "old west" étaient souvent neutres en ce qui conçerne le thème des jeux de hasard. Les jeux faisaient partie de la vie ordinaire. En revanche il a constaté que les films faits dans des villes incluent des représentations négatives des jeux de hasard, y compris un lien étroit avec la criminalité. Les images négatives des jeux persistent encore, mais aujourd’hui, ils sont mélangées avec des images de la chance incroyable d’in joueur. Il semble que, lorsque les producteurs de films sont intéressés par les jeux de hasard, ils insistent sur l’illustration des extrêmes. Cela est probablement causé par la pragmatique de raconter une histoire passionnante, mais il laisse l’auditoire avec des stéréotypes faux et erronés des images des jeux d’argent.
Il semble y avoir d’ambivalence envers les jeux dans bon nombre de ces films. D’une part, les casinos sont présentés comme des lieux excitants où les hommes s’habillent en costume et les femmes s’habillent en robes de soir et les espions prouvent qu’ils peuvent battre le destin. En revanche, de nombreux films suggèrent que les casinos sont gérés par des criminels ou méritent d’être dévalisés. Comme un autre exemple, dans le film "The Godfather", Vito Corleone nous dit que les jeux de hasard sont juste un vice inoffenssif, alors que les drogues sont un sale affaire. Toutefois, lorsque Michael Corleone lance sa nouvelle carrière d’homme d’affaires légitime, comme propriétaire d’un casino, il le fait en organisant l’assassinat simultané de tous ses ennemis.

Certains films jettent un éclairage important sur la nature du jeu pathologique. Toutefois, d’autres font de la lumière sur maladie. Dans certains films les personnes développent un problème trop rapidement. Certains films sont d’avis que tous les joueurs sont des dépendants. Dans "Guys and Dolls", un seul personnage semble être un joueur compulsif: il risque beaucoup d’argent, poursuit ses pertes, se met en colère, triche et utilise une arme à feu pour faire tourner le match en sa faveur. Cependant, le film dépeint tous les joueurs comme ayant besoin de salut. La plupart des films sur le jeu pathologique dépeignent un segment étroit de la population avec des problèmes liés aux jeux, en se concentrant sur la population masculine qui joue activement. La plupart des joueurs pathologiques n’ont tout simplement pas détourné des millions de dollars comme dans "Owning Mahowny" ou pris des risques stupides juste pour se divertir. Les films montrent rarement des joueurs accrochés aux machines à sous ou appareils électroniques de jeux, même si de telles machines, où elles sont maintenant disponibles, comptent pour une majorité de joueurs compulsifs sous traitement.

On a également découvert un certain nombre d’erreurs dans la description de ces jeux dans les films. Par exemple, dans le film "Tombstone", il y avait plusieurs erreurs dans la présentation des tables et sur la manière dont le jeu a été mené. De même, la tricherie faite par le casino dans "Walking Tall" n’a pas de sens étant donné les règles des craps. Dans "Two for the Money" les managers sportifs mettent un accent extraordinaire sur le résultat d’un seul jeu. Une autre erreur est l’exagération du talent et de son pouvoir menant à une victoire. Dans "Rain Man", par exemple, un autiste est en quelque sorte en mesure d’apprendre à compter les cartes au blackjack si bien qu’il peut prédire pratiquement chaque main. Enfin, "Shade" a été complètement en décalage avec la réalité moderne des enjeux élevés de poker.
Certains films semblent confondre le concepte de chance et le talent. La série "James Bond" montrent souvent Bond jouer de jeux de hasard comme s’ils étaient des jeux d’habileté. Quel que soit le jeu, Bond a toujours l’habileté de battre ses adversaires. En revanche, "Let It Ride" dépeint les courses hippiques comme si elles étaient des jeux de pur hasard.
De nombreux films dressent un portrait déformé de la réalité où les gains fantastiques ou les compétences magiques conduisent à la réussite. D’autres films présentent une image déformée de la façon dont le casino gagne de l’argent. "The Cooler" suggère que le casino ne peut faire de l’argent que s’il emploie une personne ayant de la malchance. Dans de nombreux cas, ces distorsions coïncident avec les croyances erronées sur les chances de battre de nombreux joueurs pathologiques.
Bandura a argumenté que les gens apprennent à travers l’imitation des modèles. A cet égard, les films avec des fins heureuses pourrait être des leçons potentiellement nuisibles sur les jeux de hasard. "Vegas Vacation" est un exemple très bon, parce qu’il montre un jeune obtenant une fausse carte d’identité et puis gagnant tous les jeux. Un message que l’on pourrait gagner en regardant le jeu désastreux du père est minée par le succès de son fils.

R.Gupta et J.Derevensky ont montré que l’attitude des enfants vis-à-vis des jeux de hasard est façonnée par le modèle parental. Ils ont constaté que souvent les enfants apprennent à jouer de leurs familles. Cependant, peu de recherches ont été effectuées sur les jeunes afin de déterminer comment ils sont influencés par des films sur les jeux de hasard.
C.A.Kearney et R.S.Drabman ont étudié comment la modélisation affecte la persistance des comportements de jeu chez les enfants. Les enfants qui ont vu un modèle gagner, prennaient plus de risques en jouant ce jeu en comparaison avec les enfants qui ont vu un modèle perdre. La recherche est nécessaire à la fois sur les jeunes et les adultes afin de déterminer comment les images des victoires miraculeuses dans les films touchent aux attentes de la population sur les jeux de hasard.

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