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Jouer au poker peut être bénéfique pour les joueurs? - Part 3 - Le poker en ligne
ajoutée le 2008-04-22 09:26:12

Poker en ligne et hors ligne ne sont pas synonymes. Un outil très utile au poker est de lire les joueurs à travers leur langage corporel et leurs verbalisations. Dans le poker en ligne, les joueurs se voient refuser cet avantage, donc ils doivent chercher à manipuler leurs adversaires par les outils à leur disposition. La solution est de transformer une faiblesse dans un avantage. Le poker en ligne permet aux joueurs de se créer une fausse identité. Les joueurs pourraient se présenter comme une jeune femme attrayante, alors qu’en fait, ils sont des joueurs professionnels très expérimentés et déjà reconnus dans le monde du poker. La clé de manipuler d’autres joueurs au poker est de créer un personnage et cacher sa vraie identité. Essentiellement, il s’agit de représenter une façade, que ce soit pour une main ou pour toute la partie de poker. Peut-être que dans le cas d’un jeu avec des novices, il peut être rentable pour les joueurs de se présenter comme des professionnels expérimentés dans le but d’intimider.

En utilisant l’Internet, les joueurs considèrent très facile de développer leurs personnages. Le ton de ce que les joueurs disent n’est pas révélé dans le texte, donc, fondamentalement ils agissent avec leur "visage de poker" le moins émotionné. En termes simples, ils peuvent afficher de la confiance même quand ils jouent un bluff, alors qu’en réalité leurs mains tremblent et ils transpirent. La clé de la victoire est induire des réactions émotionnelles aux autres joueurs. Avec la connaissance de leurs adversaires, il est possible pour les joueurs d’ajuster les interactions pour induire les réponses souhaitées.

Les interactions sociales en ligne à une table de poker ne se limitent pas à des liaisons adversaires simples. Il est possible de développer des relations amiables entre les joueurs. Le poker en ligne à des tables avec de petites mises est souvent plus lié au divertissement qu’au profit. Au poker, il n’est pas nécessaire de révéler votre main si personne ne le demande. Sans voir les cartes il est plus difficile de comprendre le comportement du joueur. Toutefois, à des tables plus sociables les gens vont révéler ce qu’ils ont aux adversaires, seulement pour s’adonner aux observateurs. Créer des alliances fausses est un moyen de connaître plus d’informations sur les adversaires et améliorer sa capacité de lire les autres joueurs.

Continuation

Jouer au poker peut être bénéfique pour les joueurs? - Part 4 - Le poker et les aptitudes transférables
ajoutée le 2008-04-22 09:19:06

Le poker en ou hors ligne nécessite de nombreuses compétences et aptitudes. Voici certains traits et compétences qui sont nécessaires pour être un bon joueur de poker et les caractéristiques nécessaires pour être un bon joueur de poker:

Compétences d’évaluation critique : la capacité d’évaluer des informations et des situations d’une manière réaliste et d’anticiper les problèmes et les difficultés est indispensable au poker. Evaluer d’un œil critique les décisions de votre jeu et ceux des autres est monnaie courante.
Compétences numériques : la capacité de manipuler et d’interpréter les informations numériques et statistiques est une compétence importante dans de nombreux domaines de l’employabilité. Au poker, il existe de nombreux niveaux de compétences numériques.
Le pragmatisme : la capacité de tirer profit au maximum d’une situation pas si idéale et de travailler au sein des contraintes présentes est une compétence valeureuse au poker. Par exemple, les joueurs doivent accepter ce qu’ils ne peuvent pas changer - les cartes - et jouer avec ce qu’ils ont. Le pragmatisme est une compétence avec une très grande valeur, probablement parce qu’il est plus d’une habileté naturelle que quelque chose qui est appris. Le succès dans presque tous les emplois demande un bon emploi du pragmatisme.
Compétences interpersonnelles : la connaissance des mécanismes de la communication sociale et les sources potentielles de conflits interpersonnels peuvent faire la différence entre un bon et un grand joueur de poker. Etre capable d’identifier "l’histoire" de son adversaire peut apporter d’énormes dividendes. Avoir de la conscience des relations interpersonnelles n’est pas le même avec le fait d’avoir des compétences sociales. Les compétences interpersonnelles contribuent à l’intelligence émotionnelle, c’est-à-dire, comment réagir face à différentes personnes dans des situations différentes.
Les aptitudes de résoudre les problèmes : la capacité d’identifier les différentes stratégies et approches est d’une grande utilité lorsque l’on joue au poker.
Compétences d’orientation vers la performance : la capacité de se fixer des buts et de formuler des stratégies pour accomplir ces buts peut être bénéfique aux jeux de poker. Etre insatiable dans le désir de gagner est une caractéristique commune des bons joueurs de poker. Avoir des objectifs donne aux gens des buts, ce qui est très utile dans le milieu de travail.
Compétences d’apprentissage : la capacité d’apprendre continuemment et ne pas se reposer sur ses lauriers est un précieux talent au poker. Au poker, être assez humble pour apprendre de ceux plus expérimentés et utiliser l’expertise des autres dans les futurs jeux s’apparente à d’autres expériences d’apprentissage dans d’autres milieux, y compris les lieux de travail. Au poker, un tel apprentissage peut déboucher sur l’objectivité. Par exemple, les joueurs de poker ne devrait pas agir précipitamment, mais réfléchir et débattre les réponses objectivement. En substance, il s’agit d’un développement professionnel continuu.
Compétences stratégiques et d’analyse d’ordre supérieur : l’habilité d’extraire des principes généraux des situations immédiates ou concrètes et de formuler des stratégies appropriées peut être très importante en jouant au poker. Par exemple, les bons joueurs de poker savent ne pas laisser les cartes les frustrer ou ne pas s’impliquer dans des batailles qu’ils ne peuvent gagner.
Compétences de flexibilité : l’aptitude de s’adapter à toute situation ou d’être opportuniste. Au poker, s’adapter à l’environnement vient avec l’expérience de jeu.
Compétences de gestion du visage/la tromperie : la capacité de tromper sciemment quelqu’un n’est pas considérée comme souhaitable, mais au poker elle fait partie du jeu. Une bonne capacité d’actorie est nécessaire pour faire des visages de poker, des bluffs, etc.
Compétence de la conscience de soi : l’habilité d’utiliser ses forces et connaître ses faiblesses est une caractéristique commune dans de nombreuses sphères de la vie. Par exemple, les joueurs expérimentés de poker se rappelent que la malchance et la chance ne sont pas pour toujours. Les joueurs de poker savent de même qu’il n’y a pas de place pour l’apathie ou l’autosatisfaction.
Compétences d’auto-contrôle : la capacité d’agir avec la tête froide sous pression et de montrer le nerf et le courage de vaincre l’adversité est critique si on veut jouer bien au poker.

Beaucoup de ces compétences sont transférables à d’autres aires et elles sont ce genre d’habilités et de traits qui vont aider les gens à accomplir leurs buts.

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Les jeux de hasard dans les romans du XIXème siècle: "A Leprosy is o’er the Land"
ajoutée le 2008-04-21 11:26:50

Le livre "A Leprosy is o’er the Land" est écrit par Michael Flavin. Selon l’auteur, les jeux de hasard étaient si répandus au XIXème siècle en Angleterre, qu’on les a considéré comme le plus répandu vice de l’époque - dans les termes de Michael Flavin, "la lèpre sur les terres". Dans "Gambling in the Nineteenth-Century English Novel", Flavin examine les attitudes à l’égard des jeux de hasard dans les romans de sept écrivains anglais: Disraeli, Dickens, Thackeray, Eliot, Thomas Hardy, Trollope et Moore. Son examen du contenu de ces romans est entrelacé avec un examen des principaux événements historiques qui ont façonné ces vues et de la législation qui a tenté de restreindre le jeu tout au long de cette période. Par exemple, les jeux pratiqués excessivement durant la période de la Régence (1811 à 1820) ont créé une forte réaction négative contre les jeux au milieu du siècle. Le consensus de la plupart des romans examinés dans ce livre est que les jeux sont dangereux pour la société. Les patrons des magasins de paris étaient considérés comme étant poussés à la folie, au vol, et même au suicide. Un lien étroit est également fait entre les jeux de hasard et la criminalité. Dans la vision de ces auteurs, un vice menait à d’autres vices. Les joueurs de ces romans ont peu d’auto-contrôle. Les jeux d’argent étaient également considérés comme une contamination. Par conséquent, Trollope s’inquiètait de la façon dont les gens des classes inférieures étaient autorisés à se mélanger aux gens de haute classe pendant les courses hippiques.

Les attitudes ne sont pas universellement négatives. Dickens, par exemple, est pour le contrôle plutôt que pour l’abolition des jeux de hasard. George Moore semble avoir une opinion négative sur les jeux de hasard dans la plupart de ses romans, mais dans son livre "Ester Waters" il présente une caractérisation sympathique d’un bookie, qui est mort à cause de ses affaires illicites dans le monde des paris. En outre, l’un des principaux personnages de "Thackeray Vanity Fair" gagne sa vie pour une courte période de temps comme joueur professionnel.

Plusieurs de ces romanciers anglais du XIXème siècle semblent être conscients de la dépendance ou de la nature maladive du jeu pathologique. Certaines de ces histoires présentent avec compassion le piège qui suivi la manie de jouer. Il y a eu également une prise de conscience sur l’idée de fuir comme une raison pour jouer et les croyances erronées sur le gain qui accompagnent souvent cette maladie. De plus, les liens entre le jeu et l’alcoolisme et les jeux de hasard et le suicide, étaient apparemment bien connus dans cette période. Toutefois, selon Flavin ces images sont excessivement négatives. Ils montrent le plus souvent le jeu comme un moyen de la ruine financière et personnelle plutôt de les présenter comme une activité récréative normale. Pour Flavin les auteurs n’apprécient pas l’idée que pour la plupart des gens le jeu était un passe-temps abordable.

Le siècle avançaitet la croisade morale contre les jeux de hasard a émergé et est devenue de plus en plus vocale. Les romanciers anglais avaient la tendance d’être de la classe moyenne. A ce moment, les jeux de hasard étaient plus populaires parmi l’aristocratie et la classe ouvrière. Cette situation laissait de la place à la classe moyenne pour revendiquer l’autorité morale. D’une part, les industriels s’inquiètaient de ce que les jeux pourraient compromettre leur marge de profit et, d’autre part, les réformateurs de la classe moyenne et les leaders des mouvements syndicaux voyaient les jeux de hasard comme parasitaires sur les pauvres, qui n’avaient pas d’auto-discipline. Dans la législation il y avait un double standard. Les maisons "ordinaires" de jeux étaient interdites, mais les clubs exclussifs de jeux et les hippodromes ont été autorisés à continuer leurs activités. L’une des observations les plus intéressantes dans le livre, c’est l’idée que la tentative d’éradiquer le jeu parmi la classe ouvrière a entraîné une augmentation de la consommation d’alcool. Flavin conclut que tantôt les commentateurs de droite, tantôt ceux ce gauche ont manqué d’apprécier le fait que pour la plupart des gens du XIXème siècle les jeux de hasard étaient un hobby, pas la lèpre.

On peut apporter trois principales critiques de l’ouvrage. Tout d’abord, dans la conclusion l’auteur nous donne l’impression qu’il critique les écrivains anglais du XIXème siècle pour exagérer les aspects négatifs des jeux de hasard. Toutefois, un romancier n’a pas l’obligation d’être précis lorsqu’il fait le portrait de jeux d’argent et de la société. Dans de nombreux cas, les problèmes des personnages avec les jeux créent une crise qui rend l’histoire plus intéressante. Si le Jeune Duc du roman de Disraeli ayant le même titre ou le grand-père de Nell du roman "Old Curiosity Shop" de Dickens pourraient contrôler leur passion pour les jeux de hasard, il n’y restait pas grand chose à raconter. De plus, même si la plupart des gens jouent sans développer des problèmes de dépendance, les histoires sur les conséquences du jeu excessif ont été un important sujet de discussion. Deuxièmement, le livre ne parvient pas à se connecter avec la littérature moderne de recherche sur les jeux de hasard. Le livre aurait pu être enrichi par un examen de la mesure dans laquelle les images des jeux d’argent sont compatibles avec ce que nous savons aujourd’hui au sujet des jeux. Troisièmement, Flavin explique la vision négative des jeux d’argent en termes de la classe moyenne, le sentiment de supériorité morale. Il ne tient pas compte de la mesure dans laquelle les conséquences du jeu excessif auraient pu contribuer à l’attitude négative envers les jeux d’argent exprimée par ces écrivains. Néanmoins, le livre est un étude fascinant sur les jeux de hasard de la littérature anglaise du XIXème siècle et il apporte une contribution importante à notre compréhension de l’histoire des jeux de hasard.

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Jouer des jeux de hasard: Qui gagne? Qui perd? - Part 1
ajoutée le 2008-04-15 10:15:38

"Gambling: Who Wins? Who Loses?" est une collection intéressante d’essais écrits par des experts du domain des jeux de hasard. Les essais couvrent des thèmes différentes, y inclut l’économie, la psychologie, la sociologie, la morale et la spiritualité. Chaque chapitre analyse les questions complèxes qui ont émergé comme résultat de la légalisation mondiale et l’expansion commerciale des jeux de hasard. Par contre, la question "Qui gagne, qui perd?" n’est pas vraiment posée.

Le livre commençe avec une introduction de Gerda Reith, qui discute l’histoire des jeux de hasard. Les autres chapitres sont divisés en 7 sections, chacune ayant plusieurs chapitres à leur tour.
1.les tendances actuelles dans les jeux commerciaux,
2.les avantages sociaux et économiques et les coûts,
3.la loi, le crime, et la réglementation commerciale,
4.le débat sur la dépendance,
5.les tendances sociales, les problèmes causés par les jeux et le défi pour les politiques publiques,
6.les facteurs psychologiques et environnementaux, et
7.les question d’ordre éthique et philosophique.

Le chapitre introductif de Gerda Reith est une exploration fascinante de l’histoire des modifications des attitudes à l’égard des jeux d’argent dans le temps. Les deux premiers chapitres du livre traitent de l’impact des jeux sur la société. Dans le premier chapitre, Eadington énumère les conditions dans lesquelles le développement des jeux a été bénéfique ou pas si profitable pour l’économie. Il argumente que les casinos visant à attirer les touristes apportent des avantages économiques à leurs communautés. Dans le deuxième chapitre, McMillen se concentre sur la façon dont la mondialisation des jeux d’argent est un problème pour la souveraineté nationale, la culture, la réglementation et la prévention.

Continuation

Jouer des jeux de hasard: Qui gagne? Qui perd? - Part 2
ajoutée le 2008-04-15 10:13:59

La seconde section traite spécifiquement des coûts et des avantages. Goodman et Grinols arrivent à des conclusions négatives sur les jeux de hasard. Dans le chapitre 5, Stitt, Nichols et Giacopassi présentent les résultats d’une enquête faite auprès des collectivités où des casinos ont été ouverts et ils ont trouvé des résultats variables allant de "très heureux" au "malheureux" à l’égard de ce thème.

Dans le troisième chapitre, Grinols discute de la valeur économique des emplois et des revenus fiscaux. Il dérive une équation économique pour argumenter que les emplois ne sont pas un avantage. Il ajoute que le seul véritable avantage économique des jeux est le surplus du consommateur, que les joueurs gagnent en ayant une plus grande chance de jouer. En revanche, Eadington argumente que la pratique des jeux, qui a le plus fort surplus, est la moins avantageuse et la plus problématique forme des jeux de hasard. Grinols produit alors un tableau qui montre les coûts et les avantages des jeux de hasard, en concluant que le résultat net est que les jeux sont mauvais pour l’économie. Mais, si on choisissait une autre industrie ou un autre projet économique, le résultat net serait de même négatif? En tout, le chapitre de Grinols vaut la peine d’être lu.
Dans la section 3, qui porte sur la loi et le crime, notamment le chapitre 6 de Rose, on tourne vers le passée afin de trouver des pistes pour l’avenir. Il donne également un aperçu intéressant des raisons pour lesquelles les jeux de hasard se sont répartis en Amérique au cours des 20 dernières années.
Le chapitre 7 de Hammond examine des différentes lois sur les jeux de hasard pour évaluer si les jeux en ligne sont actuellement interdits et conclut que la loi n’en a pas de réponse claire.

Dans le chapitre 8, Albanese argumente que même si le nombre de crimes signalés pourraient augmenter avec plus d’opportunités de jeux, le taux de criminalité par habitant diminuent lorsqu’un casino est ouvert. Sa déclaration est fondée sur l’hypothèse que les visiteurs du casino devrait être inclus dans la formule de calcul du taux de criminalité. Il y a deux problèmes avec ce papier. Premièrement, l’utilisation des statistiques des arrêts souvent ne tient pas compte de la fraude et des détournements de fonds. Deuxièmement, en prenant cet argument à l’extrême de sa logique, on peut même dire qu’une ville pleine de criminalité, pourrait statistiquement résoudre son problème tout simplement par l’apport des plus de touristes.
Dans le chapitre 9, Meirs examine les problèmes autour de la réglementation et de la concurrence en ce qui concerne la protection des consommateurs dans les jeux commerciaux. Il conclut que l’utilisation des modèles de protection des consommateurs dans le secteur des services financiers, peut servir comme analogie pour les jeux de hasard.

Continuation

Jouer des jeux de hasard: Qui gagne? Qui perd? - Part 3
ajoutée le 2008-04-15 10:10:00

La section 4 donne trois points de vue différents sur ce qui ne va pas avec l’actuel système DSM-IV de diagnostic (Diagnostic and Statistical Manual - Revision est un outil de classification qui représente le résultat actuel des efforts poursuivis depuis une trentaine d’années aux États-Unis pour définir de plus en plus précisément les troubles mentaux. Il a été publié par l’Association américaine de psychiatrie en 1994 et il s’agit de la quatrième version du DSM), en particulier avec le classement de jeu pathologique. Tous les trois auteurs attaquent ce système pour diverses raisons. Dickerson, par exemple, présente un argument intéressant pour l’arrêt de l’utilisation du terme "joueur pathologique" parce que le terme "pathologique" est redondant. Les questions soulevées dans ces chapitres seront de la plus haute importance dans les prochaines années, alors que nous nous dirigeons vers la prochaine édition du Manuel diagnostique et statistique (DSM-V).

La section 5 est la plus axée sur la recherche. Les chapitres les mieux mis en évidence sont ceux de Volberg, qui traite de la prévalence du jeu compulsif et du jeu problématique, et de Derevensky, Gupta, Hardoon, Dickson, et Deguire, qui discutent les causes et la prévention des jeux des jeunes.

La section 6 traite des facteurs psychologiques des jeux de hasard. Le chapitre de Griffith et Parke documente certaines caractéristiques des machines de jeux et les stratégies de marketing qui peuvent augmenter les jeux de hasard. Leurs points de vue sur les jeux de hasard sont en grande partie fondées sur les théories comportementales du conditionnement. Toutefois, à ce stade, il n’existe pas de données sur la mesure dans laquelle ces caractéristiques augmentent d’un manière disproportionnelle le jeu problématique par rapport aux jeux non-problématiques.

Continuation

Jouer des jeux de hasard: Qui gagne? Qui perd? - Part 4
ajoutée le 2008-04-15 10:06:54

La section 7 finit le volume avec une discution sur la moralité et la philosophie des jeux de hasard. Les auteurs concluent que l’interdiction des jeux est généralement un acte futile. Ils notent que, dans le passé, les sociétés ont généralement interdit ou promus les vices. Ils argumentent qu’on devrait chercher un compromis entre la criminalisation et l’exploitation. Dans le chapitre 20, Peter Collins affirme que dans une société libre, il n’ya pas d’argument moral valable pour rendre les jeux de hasard illégaux. Cette conclusion est fondée en partie sur ses hypothèses que le coût des jeux est faible par rapport à l’alcoolisme et que la prévalence du jeu problématique est petite. Fait intéressant, le chapitre de Grinols contredit Collins, à certains égards, en mettant en lumière les coûts économiques des jeux de hasard. Dans le chapitre 21 de Gabriel affirme que le jeu est un acte spirituel. Le chapitre 22 de Scanlon est une réflexion philosophique sur l’importance culturelle de donner un sens au non-sens. Il argumente que la valeur des jeux de hasard est de faire usage des non-sens.

Évaluation globale

Ce livre peut servir de base à un niveau supérieur de l’étude des jeux de hasard. Ce qui est absent de cet ouvrage est la discussion sur la psychologie, la sociologie, l’économie, l’anthropologie, la spiritualité des jeux non-problématiques. Les chercheurs ont besoin de consacrer plus de temps aux joueurs qui ne sont pas dépendants pour tirer des leçons pour la prévention. Pourquoi est-ce que certaines personnes peuvent s’asseoir à une table de jeux, s’amuser, jouer pendant une heure ou deux, puis retirer l’argent sans ressentir aucune contrainte de jouer hors tout? Ce livre est un résumé relativement compacte de coûts sociaux et économiques et des avantages de l’activité de jeux d’argent.

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WSOPE 2008
ajoutée le 2008-03-18 10:10:47

Les WSOPE 2008 se dérouleront à Londres du 19 septembre au 1er octobre, le programme des tournois qualificatifs étant en finalisation et sera bientôt dévoilé. De plus, les qualifications sur l’internet devront bientôt commencer pour donner la chance aux passionnés de tenter de décrocher leur place pour ces World Series Of Poker.
Le vainqueur de l’année dernière est Annette Obrestad, qui a réussi à vaincre les 362 joueurs présents à l’événement principal. Le tournoi européen va se dérouler dans 3 lieux différents - le London Clubs International au St. James, le Leicester Square et le Sportsman Marble Arch.

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Images des jeux de hasard dans les films - Part 1
ajoutée le 2008-02-29 08:01:24

Cet article examine la représentation des jeux de hasard dans les films. Les jeux de hasard sont souvent dépeints soit très positivement, soit très négativement. On a trouvé 8 thèmes principaux représentés dans les films choisis pour l’analyse:
1.le jeu pathologique,
2.la compétence magique du joueur professionnel,
3.les victoires miraculeuses qui représentent le dénouement heureux du film,
4.les joueurs sont des "perdants",
5.les joueurs trichent,
6.les jeux de hasard sont une industrie gérée par le crime organisé,
7.le pillage des casinos, et
8.les jeux de hasard comme thème secondaire du film.

Ces thèmes suggèrent que la représentation des jeux d’argent dans les films a un certain nombre de distorsions intéressantes. La discussion est centrée sur la façon dont ces distorsions ont un impact sur les efforts visant à diffuser l’information précise au sujet du jeu au grand public.
Les jeux de hasard représentent un acte de risquer la perte de quelque chose de valeur (le plus souvent l’argent) dans l’espoir de gagner quelque chose de plus grande valeur (le plus souvent de l’argent). Les jeux de hasard ont souvent été le sujet des mythes, livres, chansons et films.
L’actuel article examine les images des jeux d’argent dans le cinéma. L’image des jeux d’argent dans les films est complexe et marqué par des événements et des processus sociaux, historiques et culturels. Bien que pas tous les films qui incluent des images des jeux de hasard ont comme thème principale les jeux, beaucoup d’entre eux incluent des personnages qui s’engagent dans une certaine forme de jeux de hasard.

La plupart des gens jouent pour se divertir. La disponibilité des jeux de hasard a varié au fil du temps, allant des périodes sans restrictions à l’interdiction, et retour. Au cours des 20 dernières années, il ya eu une énorme augmentation de la disponibilité des opportunités des jeux dans le monde entier. Le nombre de films qui dépeignent le jeu a également varié au fil du temps. Dans les 20 dernières années il semble y avoir eu une augmentation du nombre des films sur les jeux de hasard.

L’auteur J.W.Dement, dans son livre "Going for broke: The depiction of compulsive gambling in film." a examiné un certain nombre de films en fonction de la mesure dans laquelle les représentations livrées précisent les messages liés à la problématique des jeux. Bien que certains films dépeignent fidèlement la nature du jeu pathologique au moins pendant quelques segments, Dement a constaté que de nombreux films sur le jeu pathologique ont des fins heureuses irresponsables. Les images décrites dans les films, dans certaind cas, reflètent des vues de la société sur les jeux de hasard. Cependant, les images des films peuvent aussi modifier les opinions de la société sur les jeux.
Selon la théorie sociale, les gens apprennent en observant le comportement des autres personnes et les résultats de ces comportements. Par exemple, il est couramment estimé que les images de l’usage du tabac dans les films ont peut-être encouragé les gens à fumer. La théorie sociale suggère que cela pourrait également s’appliquer aux images média des jeux de hasard. Par exemple, les fins heureuses irresponsables des films sur le jeu pathologique peuvent encourager des comportement de jeu problématiques.
Il est donc important d’examiner l’image des jeux de hasard dans les films pour pouvoir détérminer quelles sont les distorsions présentes dans ces films. L’analyse de J.W.Dement porte uniquement sur les films qui s’intéressent au thème du jeu compulsif ou qui présentent des images des jeux de hasard qui ne sont pas sur le jeu pathologique en soi. Dans cet article, nous allons étendre le travail de J.W.Dement, en examinant de façon plus générale des films sur les jeux de hasard.
Le but de cet article est d’examiner l’image des jeux de hasard dans la cinématographie et de trouver des thèmes généraux communs dans un certain nombre de films. On va examiner la manière dont les jeux de hasard ont été représentés dans les films récents et on va explorer les messages sur les jeux de hasard dans ces films. Une question clé sera l’exploration de la désinformation sur les jeux de hasard.
Les jeux de hasard sont une activité ludique bien établie et il n’est pas surprenant qu’ils font leur chemin dans les films. On a choisit 65 films pour les analyser dans cet article, le but étant de construire une image complète de la vision sur les jeux de hasard dans les films récents.

J.W.Dement a principalement centré son étude sur l’attitude irresponsable des messages dans de nombreux films sur le jeu pathologique. On a pris une approche différente et on a plutôt extrait des thèmes différents de ces films. On a identifié prémièrement des films sur le jeu pathologique. Cependant, on a également identifié plusieurs autres films qui se sont davantage concentrés sur l’habileté du joueur professionnel. En conséquence, on a recueilli ces résultats dans une catégorie distincte de films sur des joueurs professionnels ou qualifiés. Au long de ce processus, on a découvert deux autres thèmes: les victoires miraculeuses et les stéréotypes négatifs sur les jeux d’argent. Chaque fois qu’on a ajouté un film à la liste, on a cherché d’autres thèmes qui se dessinaient. Comme le nombre de films a augmenté, on s’est rendu compte que l’image négative des jeux de hasard pourrait être subdivisé en thèmes comme "tricherie", "perdants" et "crime organisé". Le thème sur le crime organisé a été subdivisé en films sur des pillages contre les casinos et films sur des criminels qui dirigent les opérations de jeux de hasard. Ces sept catégories ont ainsi achevé notre aventure dans les thèmes des films sur les jeux de hasard.
Cependant, on a eu une nouvelle collection de titres qui ne rentraient pas dans ces catégories. Ces films avaient des références sur les jeux de hasard, mais le thème principale ne portait pas sur les jeux. On a rassemblé ces films dans un huitième thème: les films dans lesquels l’activité de jouer a une fonction symbolique dans l’histoire. Ces huit thèmes ne sont pas distinctes mais complémentaires. Plusieurs films sont liés à plusieurs de ces thèmes.

Continuation

Le 1er thème: le jeu pathologique - Part 2
ajoutée le 2008-02-29 07:55:03

J.W.Dement a identifié de nombreux films qui décrivaient un joueur pathologique. Beaucoup de ces films incluent des images fidèle de jeu problématique. Toutefois, cette précision est souvent compromise par la fin irresponsable des films.

· Fever Pitch (Fields & Brooks, 1985) présente une image claire du jeu pathologique, mais la précision est sévèment compromise par la fin hollywoodienne.

· The Gambler (Chartoff, Winkler, & Reisz, 1974) - il s’agit d’un professeur de collège et parieur qui est tellement égoïste qu’il croit qu’il peut changer la réalité par la force de la volonté. Il est contraint de fixer un match de basket-ball pour rembourser une dette.

· The Great Sinner (Reinhardt & Siodmak, 1949) montre un homme qui devient dépendant des jeux après avoir joué pour la prmière fois dans sa vie à la roulette.

· Let It Ride (Giler & Pytka, 1989) - le personnage principale est un joueur pathologique qui éprouve une incroyable série victorieuse.

· Lost in America (Katz & Brooks, 1985) - un couple fait un voyage pour "se retrouver eux-mêmes", mais la femme perd les gains de la famille, en valeur de 100.000$ lors de leur première escale à Las Vegas.

· Owning Mahowny (Camon, Hamori, McLean, & Kwietniowski, 2003) est la vraie histoire d’un banquier de Toronto qui détourne des millions de dollars pour appuyer des parties de jeux organisées illégalement. A la fin du film, il est arrêté et va en prison.

· Pig’s Law (Bonin, Veillet, & Canuel, 2001) est l’histoire d’une jeune femme qui vole des drogues pour payer ses dettes de jeu. Elle est assassiné à la suite.

· The Flintstones in Viva Rock Vegas (Spielberg, Cohen, & Levant , 2000) où Fred Flintstone devient dépendant des jeux et perd presque tout, y compris sa femme, Wilma.

· California Split (Altman & Walsh, 1974) - deux joueurs vont à une partie de poker underground.

· Vegas Vacation (Weintraub & Kessler, 1997) - un homme, assis à une table de blackjack, parit obsessionnellement les épargnes de sa vie.

· The Hustler (Rossen, 1961) est un film sur une partie entre deux joueurs professionnels.

· White Men Can’t Jump (Lester, Miller, Rappaport, & Shelton, 1992) porte sur les hommes qui essayent de gagner leur vie en jouant du basket-ball et des jeux de hasard. Le personnage principal est un joueur professionnel, dépendant des jeux d’argent.

· Two for the Money (Cohen, Robinson, & Caruso, 2005) dépeint le fonctionnement interne d’un service de conseils pour les sportifs. Le propriétaire semble être dépendant de tout ce que l’on peut être dépendant, y compris les jeux de hasard.

Plusieurs films ont inclus des personnages qui ont un problème ou qui ont développé un problème de jeu au cours du film. Toutefois, peu d’entre eux ont exploré les raisons de ce problème. "The Flintstones in Viva Rock Vegas" et "Lost in America" montrent que les problèmes de la dépendance se développent rapidement. Dans la plupart des cas, aucune explication de l’évolution du problème est donnée quoi que ce soit. Dans "Owning Mahowny" on voit les expériences, les tentations, et les pensées qui expliquent le glissement graduel de Dan Mahowny dans des détournements des fonds. Toutefois, l’origine du problème de Mahowny est totalement inexplorée. De même, le film "The Gambler" comprend quelques scènes dans lesquelles Axel Freed justifie son comportement irrationnel comme un exercice conscient du libre arbitre et du pouvoir. Cependant, le développement de la maladie en soi n’est pas exploré.

"The Flintstones in Viva Rock Vegas" est un des rares films qui explore les motivations pour le problème de la dépendance des jeux. Fred Flintstone sent qu’il a besoin d’impressionner Wilma en raison de la richesse de sa famille. Cela est suivi par une série de victoires au casino. La combinaison du besoin affectif et une série de victoires sont des explications raisonnablement correctes pour la problématique qu’on analyse. Toutefois, la dépendance de Fred et son évasion ultérieure se passent trop facilement.

J.W.Dement décrit plusieurs films sur cette problématique comme irresponsables, parce qu’ils virent une fin heureuse qui laisse au spectateur l’impression que le joueur peut gagner tout ce qu’il a dépensé. "Owning Mahowny", "The Gambler" et "The Hustler" sont probablement les plus "responsables" films sur la problématique de la dépendance. Très peu de ces films montrent le joueur recevant quelque sorte d’aide. Dans "The Gambler" et dans "Dinner Rush", un autre personnage encourage le joueur à obtenir un traitement, mais rien de plus. "Fever Pitch" montre un joueur participant à une rencontre Gamblers Anonymous (GA) - Les Joueurs Anonymes. Toutefois, après la rencontre, le personnage principale joue de nouveau et gagne assez pour payer sa dette de 89.000$. "Owning Mahowny" montre Mahowny au début et à la fin du film parlant avec un thérapeute sur la façon dont il va vivre sans les jeux de hasard. Le film ne montre pas grand-chose sur le processus de traitement, mais l’utilisation d’une séance de traitement pour résoudre le plan du film est une grande amélioration par rapport à la plupart des films de ce groupe.

"The Hustler" et "White Men Can’t Jump" sont intéressants, parce qu’ils explorent la problématique dans les jeux d’habileté. Les deux illustrent comment un joueur hautement qualifié peut être un joueur pathologique s’il manque de contrôle émotionnel. Dans le film "The Hustler" un contraste est fait entre Fast Eddie et Minnesota Fats: Fast Eddie perd son premier tournoi à cause de sa confiance excessive et de sa livresse. En revanche, lorsque Minnesota Fats est vainçu vers la fin du film, il accepte bien la défaite, serre la main de Fast Eddy et continue sa vie. Mais Fast Eddy s’implique dans un combat sur les taxes de la table de jeu et il est exclut de la salle de jeux.

Continuation

Second thème: L’habileté presque magique du joueur professionnel - Part 3
ajoutée le 2008-02-29 07:46:46

Cependant, pas tous les films sur les jeux sont des films sur ce problème ou sur les joueurs pathologiques. Le deuxième thème à émerger au cours de notre analyse est la représentation de l’habileté presque magique du joueur. Ce thème est le plus souvent lié à l’habileté des jeux, mais le rôle des compétences dans ces jeux est souvent exagéré.

· The Cincinnati Kid, (Ransohoff & Jewison, 1965) - un jeune joueur de poker hautement qualifié essaie de prouver à tous qu’il est maintenant le maître du jeu.

· Maverick (Davey & Donner, 1994) est un film qui raconte la vie d’un joueur extrêmement doué qui essaie d’entrer dans un tournoi de poker Winner Take All - Le vainqueur prend tout.

· Rounders (Stillerman, Demme, & Dahl, 1998) porte sur un habile joueur de poker qui a une capacité presque magique de découvrir les cartes de ses adversaires.

· Rain Man (Johnson & Levinson, 1988) - un autiste est doué avec des capacités mathématiques extraordinaires et il est capable de compter les cartes très facilement.

· Never Say Never Again (Schwartzman, & Kershner 1983), Diamonds are Forever (Broccoli, Saltzman, & Hamilton, 1971), et Thunderball (McClory & Young, 1965), les films de la série James Bond offrent presque toujours un épisode où le personnage principale a une habileté magique de gagner les jeux de cartes.

· The Hustler (1961) est l’histoire d’un joueur qui gagne sa vie en amenant les gens à parier contre son aptitude de couler des coups impossibles.

· White Men Can’t

· Two for the Money (Cohen, Robinson, & Caruso, 2005) décrit la carrière d’un manager sportif.

Dans un jeu de compétences comme le poker, le basket-ball, les courses ou les paris sportifs, la réussite à long terme est théoriquement possible. À l’exception de quelques-uns des films de James Bond, ces films illustrent la compétition dans les jeux de compétence. Toutefois, le niveau d’expertise est souvent très exagéré. Dans une scène du film "Rounders", Mike regarde quelques secondes un group de professeurs qui jouent poker et puis il dit à chacun d’eux exactement quelles cartes a dans la main. Les principaux personnages de "The Cincinnati Kid" et de "Maverick" montrent également une capacité magique de lire les mains de leurs adversaires. Dans "Rain Man", pour le savant autiste Raymond un jeu de blackjack est une victoire sure. Le comptage des cartes est en effet possible, mais il permet au compteur des cartes une limite de 1% ou 2% par rapport à la maison. "The Hustler" et "White Men Can’t Jump" illustrent une capacité magique d’avoir des mains impossibles. De même, n’importe quel jeu joue James Bond, il est toujours capable de gagner et de prouver qu’il mérite la désignation de la chance d’être l’agent 007. Il peut même gagner des jeux qu’il n’a jamais joué avant ou des jeux de hasard, tels que le craps. Les films de la série James Bond ont été ajoutés à cette catégorie parce que ces gains sont dépeintes dans le cadre de sa compétence globale d’agent secret. Ces films montrent les joueurs dans une lumière à part et font des jeux de compétences une chose sûre.

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